网络游戏侵权著作权保护,律师打假怎样合作?
网络游戏是一个复杂的整体,具有交互性、开放性、多样性和不可分割性等特点。基于该些特点,既可以将网络游戏作为整体给予著作权保护,亦可以对其中具有独创性的元素予以拆分保护。本文认为可以借此次著作权法“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”统一修改为“视听作品”的契机,将网络游戏整体作为“视听作品”予以保护。但同时,即使将网络游戏作为一个整体,也不应排除对其中的元素作为特定作品类型进行保护的可能,本文赞同采取整体化保护与独立权益客体保护相结合的原则,在个案中结合网络游戏类型和特征、侵权方式、权利人主张等予以综合分析判断,并给予各类型游戏最为适当的保护模式。网络游戏的名称、标识、技术方案、数据信息、经营信息等诸多内容还可以通过商标法、专利法和反不正当竞争法予以保护。仅就著作权领域而言,实践中通常以“实质性相似+接触”原则作为侵权认定标准,其中,相似性比对方法应与游戏的类型、特点、独创性程度、权利人主张、侵权行为所针对的客体等适应,如大型角色扮演类游戏集角色形象、游戏场景、故事情节、视觉特效等多种艺术形式为一体,有被认定为类电影作品的先天优势,可以作为类电影作品对游戏整体画面进行比对;而针对部分规则固定化,界面布局同质化,创作空间有限的游戏,可以将人物、图像、文字等方面进行分离。比对时还要排除不被著作权法所保护的思想、原理、方法、体系、概念等要素,以及游戏领域的通用表达或有限表达。本文建议在充分考虑侵权行为的性质、期间、后果,以及网络游戏的知名度、用户规模、收益情况等市场价值因素的基础上,酌情确定符合权利人市场预期的、与侵权情节相适应的侵权损害赔偿数额,对一些重复侵权、恶意侵权行为依法适用惩罚性赔偿,以加大对盗版游戏、全面模仿抄袭等侵权行为的打击力度,进一步遏制盗版抄袭行为,同时还要兼顾鼓励创新和规范市场竞争的双重社会效果,实现利益平衡。
近年来,我国网络游戏行业的市场规模、用户数量、游戏收益屡创新高,网络游戏经营者从早期模仿借鉴国外游戏转型成为开发属于自己的游戏品牌的创新型企业,但在繁荣发展的背后,盗版、抄袭、模仿的游戏侵权行为屡禁不止。游戏行业经过数十年的迅猛发展已经步入成熟期,市场对网络游戏知识产权保护的需求越来越多,为鼓励和保护创新,维护良好市场环境,有必要加大网络游戏知识产权保护力度,严厉打击侵权行为,规制行业发展乱象。本文将以著作权保护为主视角,从网络游戏定义、特点,网络游戏知识产权保护模式,网络游戏著作权侵权行为及其认定等方面,对网络游戏知识产权保护相关问题进行研究并提出相关意见建议。
网络游戏(Online Game),或称“在线游戏”,国际数据公司(IDC China)在《中国网络游戏产业研究报告》中将网络游戏定义为“利用ICP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目”。中国产业调研网在《2020-2026年中国网络游戏行业现状分析与发展趋势研究报告》中将网络游戏定义为“以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏”。从行业定义来看,网络游戏基本应具备互联网传输属性,具备运营商服务器与用户游戏客户端的数据交互功能,来实现多人参与互动、个人休闲娱乐和取得虚拟成就的目的。
从法律层面来看,根据《计算机软件保护条例》第二条、第三条规定,计算机软件是指计算机程序及其有关文档;计算机程序是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列;文档是指用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表等。由于网络游戏正是通过计算机执行代码化指令来呈现,网络游戏通常被认为是一种计算机软件,但法律法规中并没有直接对网络游戏进行定义。在部门规章中,文化部2017年修订的《网络游戏管理暂行办法》第二条将网络游戏定义为由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
可见,行业定义和部门规章的定义均将具备互联网传输属性作为网络游戏的限定条件,故单机游戏被排除在外。实践中,用户虽然多用“网络游戏”这一指称,但在概念上亦不会区分游戏是否连接互联网。因此,此时的“网络游戏”——参考世界知识产权组织(WIPO)在报告中的表述,即指电子游戏(Video Game),或视频游戏。鉴于部门规章以及相关研究中通常使用“网络游戏”,故本文亦使用“网络游戏”进行指称。就网络游戏的定义,可以借鉴世界知识产权组织(WIPO)在报告中的表述,即网络(电子)游戏是一种包含音乐、剧本、情节、视频、图画和角色等多种艺术形式的复杂作品,人们通过在特定硬件上操作计算机游戏程序来实现人机互动。
网络游戏知识产权保护模式
网络游戏,特别是大型网络游戏开发周期长、制作成本高,再加上游戏上线后的宣发、更新、维护,游戏实际运营周期可能达到5年、10年甚至20年。实际上优秀的游戏确实能够在市场上长盛不衰,故市场主体对网络游戏侵权行为的容忍度更低,保护意识更强,网络游戏行业也更加需要整体化、全方位的知识产权保护。
著作权法所称的作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。网络游戏是计算机程序源代码、文字、图片、视听资料等多种艺术形式的集成,是游戏开发者思想之表达,具备独创性,且可以进行复制,故其显然符合著作权法上作品的构成要件,是著作权法意义上的作品。我国著作权法第三条列举了八种作品类型,由于网络游戏的主体是计算机程序,给用户呈现的是系统运行后的画面,故通常被归入计算机软件作品。实践中,权利人为了实现全方位的保护,可能根据侵权行为针对的客体不同,单独就网络游戏源代码、目标代码等主张计算机软件著作权侵权,或就网络游戏中的文字、图像、音乐等单独主张文字、美术、音乐作品著作权侵权,或就网络游戏整体画面主张电影或类电影作品侵权。由于法律没有明确网络游戏所属作品类别,目前,对网络游戏著作权法保护模式主要有几种意见:
整体保护或拆分保护。整体保护是指将网络游戏作为一个完整的作品进行保护,而拆分保护是指就网络游戏部分元素所属不同作品类型予以分别保护。理论上看,拆分保护可以最大程度的保护开发者的智力成果,但主流观点认为网络游戏整体保护优于拆分保护,因为网络游戏的特点决定了拆分保护会割裂游戏的完整性[4],仅对部分元素进行比对可能“一叶障目”而忽视游戏整体[5],且极大地增加权利人的维权成本,浪费司法资源[6]。实践中,广东省高级人民法院于2020年4月发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第六条提出“对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为的,可不再单独对网络游戏特定部分或游戏元素作出处理”,开始尝试对网络游戏进行整体化保护,但其同时允许“原告也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏元素的相关权益”,将整体化保护与独立权益客体保护相结合。当司法实践开始探索整体保护时,亦有文章指出权利的整体化不意味着不需要甄别侵权行为,不意味着作品类型单一化,也不意味着侵权判定笼统化,整体保护仍需要遵循基本的侵权判定方法,不宜将游戏规则等属于思想范畴或权利人不享有合法权利的元素纳入保护范围。
独立保护或归类保护。独立保护是指为网络游戏单独设立一个作品类型,如有文章提出设立“电子游戏作品”并根据其特点将该类作品定义为有一定的动画效果和剧情,依照一定的规则实现输赢结果的可视化软件作品[8]。归类保护则是在现有著作权法范围内,倾向性地将网络游戏归入某一作品类型,如作为电影作品或类电影作品,但反对意见认为并非所有游戏均能满足电影作品或类电影作品的独创性要求[9]。2020年4月30日公布的《中华人民共和国著作权法修正案(草案)》将此前条文中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”统一改为“视听作品”,进而使得一些可能不采取电影摄制手法或其独创性尚无法达到电影或类电影作品独创性高度的新型视听艺术形式被纳入保护范畴。2020年10月,由中国版权协会网络游戏版权工作委员会与上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合发布的《网络游戏知识产权保护白皮书》中即建议借助著作权法的修订契机,明确网络游戏整体属于视听作品。本文认为,网络游戏的特点决定了无论是为其新设作品类型,还是将其倾向性地归入现有法律下的作品范畴,无论是网络游戏作为一个整体,还是将其中的元素归入特定作品类型进行拆分,均无法周延至游戏的全部,故在现行法律框架下,本文赞同广东省高级人民法院在《指引》中提出的整体化保护与独立权益客体保护相结合的原则,在个案中结合网络游戏类型和特征、侵权方式、权利人主张等予以综合分析判断,并给予最为适当的保护模式。
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
网络游戏侵权著作权保护,律师打假怎样合作?
网络游戏著作权权利人发现侵权,法院起诉索赔时,一般会外包给知识产权商业维权(品牌打假机构)公司,尤其承担全部费用(律师费,车费,公证费等所有费用),采用法院判决侵权赔偿金分成的合作模式! 商标权利人,自己没有任何成本,就有侵权赔偿金分成的收入。